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lunes, 23 de mayo de 2022

BATTLESPACE

 Han pasado unos años pero todavía sigo por aquí. Hoy os presento un reglamento que he adquirido hace muy poco: BATTLESPACE (Ultra Modern Solo Skirmish Game). Con él podremos jugar pequeños enfrentamientos entre soldados modernos en modo solitario o cooperativo. Como dice en su introducción está diseñado para ser fácil de aprender y rápido de jugar. Y desde luego lo consigue. Antes de comenzar formaremos un equipo de cuatro soldados pregenerados de un total de doce disponibles (Fuerzas Especiales de Paracaidistas USA) a los que podremos equipar de diferente forma y ya estaremos listos para comenzar. La IA que "maneja" a los enemigos (terroristas insurgentes de Al Wahid) es tremendamente simple utilizando un "mazo de eventos" (Sitrep cards). Además, para la resolución de los combates y otras situaciones usaremos sólo un D20. Pero no creáis que es fácil de ganar, hasta el momento he jugado tres misiones y sólo he sido capaz de vencer en una. Espero poner en breve algún informe de partida.

Otro punto a su favor es que BATTLESPACE de Table Salt Gaming Desings puede adquirirse por menos de 9 euros en wargamevault.com en su versión pdf y Modiphius Entertainment tiene anunciado en su web que próximamente lanzará una edición deluxe.












martes, 26 de febrero de 2013

Skirmish Sangin

Hace unos días me he comprado un nuevo reglamento sobre guerra moderna. Se trata de SKIRMISH SANGIN publicado por Radio Dishdash Publishing reglas para escaramuzas diseñadas específicamente para el conflicto de Afghanistán. Está pensado para ser jugado con pocas miniaturas (entre 4 a 40 figuras por bando) que es lo que me atrajo desde un principio, además de la posibilidad de personalizar bastante cada miniatura en juego. Todavía no lo he estudiado completamente pero tiene muy buena pinta. Estoy trabajando en nueva escenografía para este tipo de conflictos y espero jugar alguna partida pronto con mis U.S. Marines. En su página web podéis encontrar un pdf con un ejemplo de partida (en inglés) donde se explica de forma muy sencilla el sistema de juego.




domingo, 19 de junio de 2011

Entrar, buscar, salir. El desenlace.

Anteriormente en Entrar, buscar, salir: Un grupo de marines reciben la orden de encontrar un maletín de vacunas. No encuentran mucha oposición zombi hasta llegar al almacén en el centro del tablero.

El desenlace.

El marine de tipo "nato" utiliza su acción de turno para registrar el edificio. Debo hacer una tirada de 3d10 y sacar un resultado entre 11 y 19 para encontrar el maletín, si no deberé esperar al siguiente turno. Pero el tiempo es fundamental, los zombis se acercan. Saco un 14. Lo ha encontrado a la primera.


Estas son las fichas de los supervivientes con los datos, armas y equipamiento de cada marine. Es que no las había puesto antes.


Hay que salir por patas. Los marines ganarán la partida si consiguen salir por el lado derecho del tablero.


Los zombis, cada vez más numerosos, se acercan.


El peligro también aparece entre la salvación y mis marines.


En este turno la iniciativa es ganada por los zombis y aprovechan la oportunidad para cargar y llegar al cuerpo a cuerpo.


Por detrás la horda zombi se aproxima cada vez más.


Cuando los supervivientes reciben una carga se debe realizar una tirada de reacción por cada miniatura cargada. Los humanos de tipo "nato" no tienen que hacer esta tirada y pueden elegir la reacción que desee de la correspondiente tabla. Por supuesto decide disparar y luego combatir. Le vuela la cabeza a su pareja de baile.


El otro marine de tipo "experto" también consigue eliminar a los dos zombis que le intentaban morder.


¡Corred! ¡Corred! El camino está despejado (de momento). El marine "novato" realiza una acción de esprintar y así se une a sus compañeros ya que había quedado algo retrasado.


En el siguiente turno se generan nuevos zombis justo delante de mis chicos. ¿Ha cambiado la suerte de los humanos?


Hay que dispararles antes de que carguen. Ya no importa el ruido.


La tensión se palpa en el ambiente. Hasta el marine "nato" falla sus tres disparos, pero consigue escapar del tablero.


Sólo quedaba en el tablero el marine "novato". Estaba casi rodeado y su salvación dependía de la tirada para ganar la iniciativa. Los dados rodaron y por sólo un punto los humanos ganaron. El novato también escapó.


Última foto tomada desde el helicóptero que sacó a los marines con el maletín de ese infierno de muertos vivientes.


Una partida de película. Se mantuvo la emoción hasta la última tirada. Me gusta mucho el sistema de generación de zombis. Van apareciendo por el tablero donde menos te lo esperas gracias a la tirada de un dado de dispersión. La verdad es que en los primeros turnos tuve mucha suerte, además de ganar siempre la iniciativa, los pocos zombis que aparecían lo hacían por detrás de mi ruta de avance. También tuve suerte al encontrar el maletín en la primera tirada y eso me facilitó bastante las cosas. La ruta de escape estaba relativamente despejada aunque se complicó algo al final. Más de treinta zombis "poblaban" el tablero cuando mis marines consiguieron escapar.

sábado, 11 de junio de 2011

Entrar, buscar, salir. Informe de Zombieworld.

He estado jugando a Zombieworld para probar su sistema de juego. Es muy dinámico como ya he comentado en mi anterior entrada. Os pongo aquí algunas fotos de mi primera partida.

Un equipo de cuatro marines reciben la orden de acceder a un pequeño almacén a las afueras de una población. Al parecer en dicho almacén se encuentra escondido un maletín con vacunas para curar la infección zombi.

Decido que cada marine sea de un tipo distinto de superviviente (nato, experto, curtido y novato) para probar todas las opciones del reglamento. Todos están armados con rifles de asalto y además, el soldado novato lleva una caja de munición como equipo extra.

En los primeros turnos los marines ganan siempre la iniciativa y además aparecen pocos zombis sobre el tablero. Pero esto durará poco.


Un primer plano de mis marines. Avanzan sin hacer ruido procurando mantener a los Z lejos para evitar la carga de estos.


El marine de tipo experto dispara contra un grupo de zombis. El rifle de asalto puede disparar hasta tres veces como acción de un turno. Pero sólo logra dos impactos.


Los marines se ven obligados a disparar contra los cada vez más numerosos muertos vivientes. El ruido de los disparos atrae a más zombis.


Los zombis se acercan. Hay que despejar el camino hacia el almacén.


Despejada la ruta el equipo se aproxima al almacén.


El marine de tipo nato (superviviente con los valores de tiro, movimiento y combate más altos) entra en el almacén. Dentro "sorprende" a tres zombis y acaba con ellos pero teniendo que utilizar seis disparos. Mucho ruido.


¿Conseguirán los marines encontrar el maletín y huir antes de ser alcanzados por la horda de zombis que se acerca?


jueves, 20 de mayo de 2010

U.S. Marines Fireteams

Para poder jugar a Ambush Alley! acabo de terminar de pintar 2 Fireteams + 1 Corporal - Squad Leader. Cada Fireteam está formado por:
1x Fireteam Leader with M-16
1x Grenadier with M-203 (Rifle Grenade Launcher, Light Support Weapon)
1x Gunner with M-249 (SAW, Light Support Weapon)
1x Assistant Gunner with M-16

He intentado reproducir el camuflaje de diseño digital MARPAT (Marine Pattern) que ha sido ya muy utilizado en Afganistán e Irak.



lunes, 26 de octubre de 2009

U.S. Marines

Hace unos meses adquirí unas estupendas miniaturas de U.S. Marines y de Milicianos Iraquíes. Son de la marca Black Scorpion y su tamaño es de aproximadamente 32 mm. Aquí os pongo las primeras que he terminado de pintar. He intentado reflejar lo mejor posible el uniforme de camuflaje en el desierto de tres colores usado por el ejército de EE.UU. Espero poder usarlos para jugar partidas tanto de Ambush Alley! como de Breaking News, dos estupendos reglamentos para escaramuzas en conflictos modernos.

Dos oficiales con armas cortas y M16:


Tres U.S. Marines con M4:


Dos U.S. Marines, uno con lanza misiles y otro con un M4 con M203 lanza granadas incorporado: