jueves, 10 de noviembre de 2011

Mi Cuaderno de Bitácora. Capítulo 4 (y último)

D. José Mendoza y Ríos contemplaba la cubierta de su buque. Sabía que recibir una nueva andanada de disparos sobre el casco significaría el fin. Ahora era él el que tenía el viento a favor. ¿Huir o pelear? ¿Tenía alguna duda? Por encima de los gritos de su tripulación dio la que podría ser su última orden.

El capitán inglés desde el puente de la Surprise observó la maniobra que iniciaba la Santa Margarita. Una media sonrisa se dibujó en su rostro mientras desenvainaba su sable.

TURNO 6

El buque español se encontraba a barlovento y disponía de la ventaja del viento a favor. Ganar la iniciativa era fundamental en este turno. La ganaron los españoles con suspence ya que mi primera tirada de iniciativa terminó en empate. Decidí activar primero la Santa Margarita. Bajé el velamen del buque español a velas de crucero y realicé con él un movimiento mínimo de 15 cm. (si se navega con velas de crucero el movimiento mínimo es el de velas de combate). Gasté 10 cm. para realizar una virada y 5 cm. para navegar en línea recta. Había decidido intentar el abordaje del buque inglés y ahora los dos buques entraron en contacto, navegando en paralelo con rumbo sureste.



Para que se produzca un abordaje en Capitán de Mar y Guerra, el buque activo debe colocarse en contacto o a menos de 5 cm. del buque objetivo. La acción de abordaje se divide en dos fases o impulsos: impulso de abordaje e impulso de combate. En el primero se calcula si los tripulantes del buque que aborda consiguen abordar al buque enemigo, y en el siguiente se combate en la cubierta del buque abordado o del que abordaba, dependiendo del resultado del primer impulso.

Empecé con la primera fase o impulso de abordaje. Tiré primero por el buque español utilizando su valor artillero de tripulación y, una vez aplicado los modificadores correspondientes, conseguí hacerles 2 puntos de daño a los ingleses en su valor de tripulación. A continuación tiré por los ingleses que hicieron 7 puntos de daño. ¡Menuda respuesta! La Surprise tenía mejor valor artillero de tripulación y además, sus hombres eran de nivel élite. La situación se ponía muy fea para los españoles. Seguí con el impulso de abordaje, calculando la diferencia de valores de tripulación que en ese momento era de 4. Tiré un dado de combate para cada buque y consulté la tabla correspondiente en el reglamento. Los españoles hicieron 1 nuevo punto de daño. Penoso. Los ingleses hicieron 3 puntos de daño. Mal asunto.

Por último, para finalizar el impulso de abordaje, comparé los resultado obtenidos: las bajas del buque que aborda en positivo (3) y las del buque abordado en negativo (10). Como el resultado fue negativo (3-10=-7), el buque abordado (Surprise) había rechazado al buque que abordaba (Santa Margarita) que se tenía que separar 5 cm.


Los ingleses demostrando su mayor calidad y temple habían rechazado el abordaje y, aún más, habían conseguido aniquilar a la tripulación enemiga. El valor de tripulación de la Santa Margarita había quedado reducido a cero. ¡Y sin tan siquiera llegar al impulso de combate!

El buque español fue capturado por los ingleses. Una mala decisión me llevó a un final tan rápido como inesperado.

jueves, 3 de noviembre de 2011

Supervivientes y Zombis.

Hace unas semanas por fin me decidí y hice el pedido de mis primeras miniaturas de supervivientes. Se trataban de "Rich and Family" de la marca Studio Miniatures. No podían ser otras. Me encanta el comic "The Walking Dead". Y me encanta su serie de TV. Así que aquí os dejo las fotos de mis futuros "protagonistas" en mis próximas partidas de Zombieworld, Ambush Z y All Things Zombie. Tengo que comprarme poco a poco todos los zombis de esta marca, son geniales.









Por otro lado, también he terminado mi primera horda de zombis. Son 24 miniaturas de la marca Wargames Factory. ¡Necesito más! ¡Muchos más! Pobres supervivientes.





miércoles, 19 de octubre de 2011

Zombieworld. Descarga gratis.

Pues sí. Ya se puede descargar el reglamento de Zombieworld desde el foro de La Última Alianza. Os pongo aquí el enlace y una breve explicación del mismo realizada por su creador. Espero que lo disfrutéis, está en español y encima gratis. Descarga aquí.

"Para los que no sepan que es Zombieworld, les explico brevemente que es un juego basado en la actualidad, en España, de pequeñas bandas de 5 miembros como máximo (escaramuzas) donde la misión es sobrevivir en un mundo post-apocalíptico infectado de zombis. La secuencia de juego es sencilla con la unión de varios reglamento de juegos (all thing zombis en su mayoría, workshop, flame...), rápida ( 2 horas de juego o menos) e interesante donde puede dar un vuelco en cualquier momento de la partida. Las bandas son muy variopintas, desde fuerzas de seguridad del estado, ejercito español, bioquímicos hasta rockeros, skaters, vagabundos, etc. Puedes coger vehículos, registrar edificios, atropellar zombis etc. Las bandas pueden aliarse con anterioridad o durante la partida y traicionarlas cuando quieras, o directamente, disparar contra ellas. Se pueden jugar campañas e incluso meter las reglas caseras, el juego esta abierto a todo, el juego se adapta a nuestras exigencias y no nosotros a un reglamento con incoherencias".

miércoles, 27 de julio de 2011

Más gladiadores

Más muchachos para mi "Ludus". Son miniaturas de 28 mm. de Crusader Miniatures.

Dimachaerus





Murmillo





Retiarius





Secutor





En la "Arena"

viernes, 8 de julio de 2011

Mi Cuaderno de Bitácora. Capítulo 3

El capitán Hamilton sabe que su gran oportunidad es aprovechar que se encuentra a barlovento y trata de acercarse lo más posible a la Santa Margarita ya que sus cañones tienen muy poco alcance. El buque inglés es más rápido y ágil que el español y encima su tripulación es más experimentada que los marineros españoles. Todo está a su favor. Pero el ser demasiado arrogante a veces se paga y su primera andanada de cañonazos, inexplicablemente, falla. La Santa Margarita se revuelve como una fiera en peligro y trata de enfilar a la Surprise.

TURNO 3

El inglés gana de nuevo la iniciativa. Decide actuar primero y avanza hasta poner su batería de babor a corto alcance del buque español. Al estar a corto alcance se puede realizar un disparo doble contra casco. En la fase de apuntar sólo necesitaba sacar un 3 o más para impactar con un D10 y no lo consigue. El disparo a fallado increíblemente.


Ya que el Santa Margarita no se había activado en este turno puede realizar un disparo de reacción que alcanza al buque inglés en el casco aunque no consigue dañarlo.


A continuación se activa el buque español que navega de ceñida con velas de crucero.

TURNO 4

Continuamos con tiempo en calma y viento del Oeste. Por un punto gana otra vez la iniciativa la Surprise. Esta vez decido que se active primero el buque español. Aprovecho todo su movimiento para virar a estribor y colocarse con la proa hacia el Noroeste y a toda vela.

La Surprise baja a velas de crucero y vira a babor para navegar hacia el Oeste. No hay disparos.


TURNO 5

Cada cinco turnos se debe tirar un D6 para saber si las condiciones climatológicas han cambiado. Tiro el dado pero no cambia nada. Se mantiene la calma.

También hay que tirar un D8 para saber si la dirección del viento cambia. Saco un 7. El viento varía dos cuadrantes a la izquierda. Ahora el tiempo sopla con dirección Sur.

Para no variar el inglés gana la iniciativa y decido activarlo primero. Vira a babor y navega en dirección Sureste a toda vela. Hace un disparo doble con su batería de babor contra el casco del buque español a corta distancia. Esta vez hace impacto.

En la fase de daños tiro el dado de daños de la Surprise (D6) y saco un 5. Este resultado se tiene que restar al valor de artillería que se dispara contra casco que es un 11, pero tengo que sumarle la tirada de un D8 por ser un disparo doble: 11 + 2 - 5 = 8. Éstos son los puntos de daño que se han infringido al Santa Margarita en su casco que pasa a quedar con 11 puntos.


El buque español se mueve a continuación navegando y virando a babor con dirección Suroeste. Dispara doble con su batería de babor contra el casco a corta distancia del buque inglés. Consigue impactar pero sólo logra hacer 1 punto de daño. A la Surprise le quedan todavía 12 puntos de daño en casco.


Continuará...

domingo, 19 de junio de 2011

Entrar, buscar, salir. El desenlace.

Anteriormente en Entrar, buscar, salir: Un grupo de marines reciben la orden de encontrar un maletín de vacunas. No encuentran mucha oposición zombi hasta llegar al almacén en el centro del tablero.

El desenlace.

El marine de tipo "nato" utiliza su acción de turno para registrar el edificio. Debo hacer una tirada de 3d10 y sacar un resultado entre 11 y 19 para encontrar el maletín, si no deberé esperar al siguiente turno. Pero el tiempo es fundamental, los zombis se acercan. Saco un 14. Lo ha encontrado a la primera.


Estas son las fichas de los supervivientes con los datos, armas y equipamiento de cada marine. Es que no las había puesto antes.


Hay que salir por patas. Los marines ganarán la partida si consiguen salir por el lado derecho del tablero.


Los zombis, cada vez más numerosos, se acercan.


El peligro también aparece entre la salvación y mis marines.


En este turno la iniciativa es ganada por los zombis y aprovechan la oportunidad para cargar y llegar al cuerpo a cuerpo.


Por detrás la horda zombi se aproxima cada vez más.


Cuando los supervivientes reciben una carga se debe realizar una tirada de reacción por cada miniatura cargada. Los humanos de tipo "nato" no tienen que hacer esta tirada y pueden elegir la reacción que desee de la correspondiente tabla. Por supuesto decide disparar y luego combatir. Le vuela la cabeza a su pareja de baile.


El otro marine de tipo "experto" también consigue eliminar a los dos zombis que le intentaban morder.


¡Corred! ¡Corred! El camino está despejado (de momento). El marine "novato" realiza una acción de esprintar y así se une a sus compañeros ya que había quedado algo retrasado.


En el siguiente turno se generan nuevos zombis justo delante de mis chicos. ¿Ha cambiado la suerte de los humanos?


Hay que dispararles antes de que carguen. Ya no importa el ruido.


La tensión se palpa en el ambiente. Hasta el marine "nato" falla sus tres disparos, pero consigue escapar del tablero.


Sólo quedaba en el tablero el marine "novato". Estaba casi rodeado y su salvación dependía de la tirada para ganar la iniciativa. Los dados rodaron y por sólo un punto los humanos ganaron. El novato también escapó.


Última foto tomada desde el helicóptero que sacó a los marines con el maletín de ese infierno de muertos vivientes.


Una partida de película. Se mantuvo la emoción hasta la última tirada. Me gusta mucho el sistema de generación de zombis. Van apareciendo por el tablero donde menos te lo esperas gracias a la tirada de un dado de dispersión. La verdad es que en los primeros turnos tuve mucha suerte, además de ganar siempre la iniciativa, los pocos zombis que aparecían lo hacían por detrás de mi ruta de avance. También tuve suerte al encontrar el maletín en la primera tirada y eso me facilitó bastante las cosas. La ruta de escape estaba relativamente despejada aunque se complicó algo al final. Más de treinta zombis "poblaban" el tablero cuando mis marines consiguieron escapar.