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miércoles, 16 de septiembre de 2015

74 Cañones para cada bando

Aprovechando que hace poco me compré el reglamento "Fighting Sail" de Ryan Miller publicado por Osprey Wargames, he pintado dos navíos de 74 cañones que aún me quedaban de una compra que hice ya algunos años. Ambos son modelos de la marca Langton Miniatures, de su gama de Napoleónicos a escala 1:1200. El buque español es la ref. NS4 (74 gun 'at quarters') y el británico la ref. NB2 (74 gun Common 'at quarters'). 

Navío español:





Navío británico:






Mi pequeña flota española:


Mi pequeña flota británica:


viernes, 22 de marzo de 2013

HMS Victory

Después de meses, sí meses, he terminado un nuevo barco de mi colección de Langton Miniatures a escala 1:1200. Se trata del HMS Victory, navío de 1ª Línea con 100 cañones. Durante el proceso lo he ido dejando apartado varias veces y ha sufrido varios "accidentes", se me ha partido el palo Mayor en dos ocasiones. Estaba un poco "maldito" pero por fin aquí lo tenéis. 







jueves, 10 de noviembre de 2011

Mi Cuaderno de Bitácora. Capítulo 4 (y último)

D. José Mendoza y Ríos contemplaba la cubierta de su buque. Sabía que recibir una nueva andanada de disparos sobre el casco significaría el fin. Ahora era él el que tenía el viento a favor. ¿Huir o pelear? ¿Tenía alguna duda? Por encima de los gritos de su tripulación dio la que podría ser su última orden.

El capitán inglés desde el puente de la Surprise observó la maniobra que iniciaba la Santa Margarita. Una media sonrisa se dibujó en su rostro mientras desenvainaba su sable.

TURNO 6

El buque español se encontraba a barlovento y disponía de la ventaja del viento a favor. Ganar la iniciativa era fundamental en este turno. La ganaron los españoles con suspence ya que mi primera tirada de iniciativa terminó en empate. Decidí activar primero la Santa Margarita. Bajé el velamen del buque español a velas de crucero y realicé con él un movimiento mínimo de 15 cm. (si se navega con velas de crucero el movimiento mínimo es el de velas de combate). Gasté 10 cm. para realizar una virada y 5 cm. para navegar en línea recta. Había decidido intentar el abordaje del buque inglés y ahora los dos buques entraron en contacto, navegando en paralelo con rumbo sureste.



Para que se produzca un abordaje en Capitán de Mar y Guerra, el buque activo debe colocarse en contacto o a menos de 5 cm. del buque objetivo. La acción de abordaje se divide en dos fases o impulsos: impulso de abordaje e impulso de combate. En el primero se calcula si los tripulantes del buque que aborda consiguen abordar al buque enemigo, y en el siguiente se combate en la cubierta del buque abordado o del que abordaba, dependiendo del resultado del primer impulso.

Empecé con la primera fase o impulso de abordaje. Tiré primero por el buque español utilizando su valor artillero de tripulación y, una vez aplicado los modificadores correspondientes, conseguí hacerles 2 puntos de daño a los ingleses en su valor de tripulación. A continuación tiré por los ingleses que hicieron 7 puntos de daño. ¡Menuda respuesta! La Surprise tenía mejor valor artillero de tripulación y además, sus hombres eran de nivel élite. La situación se ponía muy fea para los españoles. Seguí con el impulso de abordaje, calculando la diferencia de valores de tripulación que en ese momento era de 4. Tiré un dado de combate para cada buque y consulté la tabla correspondiente en el reglamento. Los españoles hicieron 1 nuevo punto de daño. Penoso. Los ingleses hicieron 3 puntos de daño. Mal asunto.

Por último, para finalizar el impulso de abordaje, comparé los resultado obtenidos: las bajas del buque que aborda en positivo (3) y las del buque abordado en negativo (10). Como el resultado fue negativo (3-10=-7), el buque abordado (Surprise) había rechazado al buque que abordaba (Santa Margarita) que se tenía que separar 5 cm.


Los ingleses demostrando su mayor calidad y temple habían rechazado el abordaje y, aún más, habían conseguido aniquilar a la tripulación enemiga. El valor de tripulación de la Santa Margarita había quedado reducido a cero. ¡Y sin tan siquiera llegar al impulso de combate!

El buque español fue capturado por los ingleses. Una mala decisión me llevó a un final tan rápido como inesperado.

viernes, 8 de julio de 2011

Mi Cuaderno de Bitácora. Capítulo 3

El capitán Hamilton sabe que su gran oportunidad es aprovechar que se encuentra a barlovento y trata de acercarse lo más posible a la Santa Margarita ya que sus cañones tienen muy poco alcance. El buque inglés es más rápido y ágil que el español y encima su tripulación es más experimentada que los marineros españoles. Todo está a su favor. Pero el ser demasiado arrogante a veces se paga y su primera andanada de cañonazos, inexplicablemente, falla. La Santa Margarita se revuelve como una fiera en peligro y trata de enfilar a la Surprise.

TURNO 3

El inglés gana de nuevo la iniciativa. Decide actuar primero y avanza hasta poner su batería de babor a corto alcance del buque español. Al estar a corto alcance se puede realizar un disparo doble contra casco. En la fase de apuntar sólo necesitaba sacar un 3 o más para impactar con un D10 y no lo consigue. El disparo a fallado increíblemente.


Ya que el Santa Margarita no se había activado en este turno puede realizar un disparo de reacción que alcanza al buque inglés en el casco aunque no consigue dañarlo.


A continuación se activa el buque español que navega de ceñida con velas de crucero.

TURNO 4

Continuamos con tiempo en calma y viento del Oeste. Por un punto gana otra vez la iniciativa la Surprise. Esta vez decido que se active primero el buque español. Aprovecho todo su movimiento para virar a estribor y colocarse con la proa hacia el Noroeste y a toda vela.

La Surprise baja a velas de crucero y vira a babor para navegar hacia el Oeste. No hay disparos.


TURNO 5

Cada cinco turnos se debe tirar un D6 para saber si las condiciones climatológicas han cambiado. Tiro el dado pero no cambia nada. Se mantiene la calma.

También hay que tirar un D8 para saber si la dirección del viento cambia. Saco un 7. El viento varía dos cuadrantes a la izquierda. Ahora el tiempo sopla con dirección Sur.

Para no variar el inglés gana la iniciativa y decido activarlo primero. Vira a babor y navega en dirección Sureste a toda vela. Hace un disparo doble con su batería de babor contra el casco del buque español a corta distancia. Esta vez hace impacto.

En la fase de daños tiro el dado de daños de la Surprise (D6) y saco un 5. Este resultado se tiene que restar al valor de artillería que se dispara contra casco que es un 11, pero tengo que sumarle la tirada de un D8 por ser un disparo doble: 11 + 2 - 5 = 8. Éstos son los puntos de daño que se han infringido al Santa Margarita en su casco que pasa a quedar con 11 puntos.


El buque español se mueve a continuación navegando y virando a babor con dirección Suroeste. Dispara doble con su batería de babor contra el casco a corta distancia del buque inglés. Consigue impactar pero sólo logra hacer 1 punto de daño. A la Surprise le quedan todavía 12 puntos de daño en casco.


Continuará...

martes, 1 de febrero de 2011

Mi Cuaderno de Bitácora. Capítulo 2

Después de unos meses sin escribir, vuelvo para continuar con mi primer informe de batalla sobre Capitán de Mar y Guerra.

TURNO 1

Amanece sobre el Mediterráneo. La mar se encuentra en calma. Una agradable brisa sopla desde el Este. El capitán Edward Hamilton había dado orden de mantener el rumbo Norte desde el puente de su fragata Surprise. Pero una voz de alerta llega desde la cofa del palo mayor. Las primeras luces descubren unas velas al Suroeste de su posición.

En la Santa Margarita ya hacía varios minutos que la actividad de su tripulación se había multiplicado considerablemente. D. José de Mendoza y Ríos, su capitán, había ordenado zafarrancho de combate. La situación era muy complicada, el inglés tenía la ventaja de encontrarse a barlovento.

Hago una tirada de Iniciativa para cada buque con un dado de 6 caras (d6), a la que se le suma el valor de Iniciativa de cada uno y los posibles modificadores que tengan. La Santa Margarita saca un 2 al que se le suma un 3 por su valor de Iniciativa y un 1 por ser un buque de 5ª Clase. El inglés tira un 4, se le suma otro 4 por su valor de Iniciativa, un 1 por buque de 5ª Clase y, por último, otro 1 por tener una tripulación de Élite. Gana la Iniciativa por lo tanto la Surprise (10 contra 6). Decido que se active en primer lugar el buque español.

La Santa Margarita vira hacia el Sur con lo que gasta 10 cm. de su movimiento y navega otros 15 cm. en línea recta hasta gastar todo su movimiento. El buque utiliza la Tabla de Navegación D con tiempo en Calma y a toda vela.


La Surprise, también a toda vela, vira hacia babor y avanza todo su movimiento. Su Tabla de Navegación es la E con lo que puede gastar 30 cm. con tiempo en calma y a toda vela.


TURNO 2

El capitán Mendoza sabe que su posición es muy complicada, pero su orgullo y su valor le impiden iniciar una huída deshonrosa. Decide presentar batalla. En una maniobra arriesgada, intentará navegar de ceñida y esquivar al buque inglés.

La Surprise se acerca a toda vela. Su batería de proa está lista y el primer estallido rompe el silencio sobre las olas del Mediterráneo.

Tiro por la Iniciativa de ambos buques y de nuevo gana el inglés (12 contra 9). Otra vez moverá en primer lugar el buque español. La Santa Margarita vira hacia el Sureste y tiene que reducir a Velas de Crucero para poder navegar en ceñida (esta regla opcional no permite navegar a toda vela y se debe reducir 5 cm. el movimiento del buque).


La Surprise continúa a toda vela y gasta todo su movimiento para acercarse a la Santa Margarita. Ahora se encuentra dentro del alcance del arco de fuego de la batería de proa (hasta 40 cm.).


El inglés decide disparar contra Casco, siendo el alcance Corto. Ahora hay que hacer una tirada de dado para impactar con un d10 que supere un resultado de 3. Saca un 9 al que además hay que sumar un modificador de +2 por tener una tripulación de Élite. El blanco ha sido alcanzado.


Ahora hay que calcular los daños sufridos por la Santa Margarita en su casco. Primero se tira el dado de daños (d6) y saca un 3. Se suman o restan los factores de daño que sean aplicables. En este caso se resta un 5 por haber sido un disparo con cañones proeles. Como el resultado final es negativo se contempla como si hubiese sido un 0. Este resultado se resta al valor de artillería que se dispara que para casco es un 3. Por lo tanto 3 es el número de puntos de daño que sufre la Santa Margarita en su casco. Los valores de casco del buque español pasan de ser 22 a 19.

Continuará...

miércoles, 17 de noviembre de 2010

Mi Cuaderno de Bitácora. Capítulo 1

Por fin me he decidido a escribir mi primer informe de batalla. Con mis recién pintadas fragatas de Langton Miniatures he comenzado a jugar una partida con el reglamento Capitán de Mar y Guerra (CMG), que represente un enfrentamiento entre ambas en el Mediterráneo, frente a las costas españolas.

El buque español es la Fragata Santa Margarita de 36 cañones. Según el Registro de Buque de CMG tiene una Iniciativa +3 y la tripulación es del tipo Entrenados. La Tabla de Navegación que utilizará es la D.

La Fragata inglesa es la H.M.S. Surprise también de 36 cañones, con Iniciativa +4, el tipo de tripulación es Élite y la Tabla de Navegación que usará es la E. Además, decido no utilizar las habilidades especiales de este buque durante este enfrentamiento.


DISPOSICIÓN INICIAL. Tablero de 90 x 90 cms.

Cada jugador debe elegir el lado de la superficie de juego donde empezará, pero como juego solo (algo muy habitual) tiro un dado de ocho caras (D8) por cada buque para ver en que punto cardinal empiezan (la distribución de los puntos cardinales se explica en el apartado Escenarios del reglamento).

Tiro a continuación para conocer la orientación en la que deben colocarse ambos buques. La Santa Margarita está en el cuadrante Oeste con orientación Suroeste. La Surprise en el cuadrante Norte con orientación Norte.


Ahora es el momento de colocar el Indicador General de Viento y tiro los dados para ver que condiciones metereológicas me tocan. Estas condiciones son muy importantes ya que son las que afectarán a la navegación durante los próximos cinco turnos. Tiro un D10 para ver el tipo de viento y mar: es un "1" que corresponde a Calma. Tiro para la dirección del viento un D8 y es un "7" que corresponde a viento que soplará desde el Oeste.


Llega el momento de la verdad. Comienza la batalla. ¡Buena caza!

Continuará...

domingo, 24 de octubre de 2010

Fragata inglesa

He pintado mi primer navío inglés. Se trata de una Fragata de 38 cañones (NB17) de la marca Langton Miniatures. En mis futuras batallas navales pasará a ser la H.M.S. Surprise de 36 cañones según la ficha de buque que se utiliza en el reglamento Capitán de Mar y Guerra.





miércoles, 25 de agosto de 2010

Capitán de Mar y Guerra

Eso quiero ser. Capitán de Mar y Guerra. Master and Commander. Este es mi nuevo proyecto: recrear batallas navales durante las Guerras Napoleónicas. Para ello he adquirido unos pocos (de momento) barcos a escala 1:1200. Son unos maravillosos modelos de la marca Langton Miniatures. Aquí en España los he encontrado en Atlántica Juegos y tras hacerles el pedido los tenía en casa al día siguiente.

El reglamento que estoy utilizando es precisamente "Capitán de Mar y Guerra" de Capitán Games. Me parece estupendo y además, completamente gratis.

Llevo pintados dos buques españoles: el "Santísima Trinidad" (NS12, referencia de Langton) navío de guerra de 1ª Clase que llegó a tener 140 cañones y una fragata de 36 cañones (NS17) y que seguramente pasará a ser la "Santa Margarita".

Aquí os pongo las primeras fotos de ambas.