miércoles, 19 de octubre de 2011

Zombieworld. Descarga gratis.

Pues sí. Ya se puede descargar el reglamento de Zombieworld desde el foro de La Última Alianza. Os pongo aquí el enlace y una breve explicación del mismo realizada por su creador. Espero que lo disfrutéis, está en español y encima gratis. Descarga aquí.

"Para los que no sepan que es Zombieworld, les explico brevemente que es un juego basado en la actualidad, en España, de pequeñas bandas de 5 miembros como máximo (escaramuzas) donde la misión es sobrevivir en un mundo post-apocalíptico infectado de zombis. La secuencia de juego es sencilla con la unión de varios reglamento de juegos (all thing zombis en su mayoría, workshop, flame...), rápida ( 2 horas de juego o menos) e interesante donde puede dar un vuelco en cualquier momento de la partida. Las bandas son muy variopintas, desde fuerzas de seguridad del estado, ejercito español, bioquímicos hasta rockeros, skaters, vagabundos, etc. Puedes coger vehículos, registrar edificios, atropellar zombis etc. Las bandas pueden aliarse con anterioridad o durante la partida y traicionarlas cuando quieras, o directamente, disparar contra ellas. Se pueden jugar campañas e incluso meter las reglas caseras, el juego esta abierto a todo, el juego se adapta a nuestras exigencias y no nosotros a un reglamento con incoherencias".

miércoles, 27 de julio de 2011

Más gladiadores

Más muchachos para mi "Ludus". Son miniaturas de 28 mm. de Crusader Miniatures.

Dimachaerus





Murmillo





Retiarius





Secutor





En la "Arena"

viernes, 8 de julio de 2011

Mi Cuaderno de Bitácora. Capítulo 3

El capitán Hamilton sabe que su gran oportunidad es aprovechar que se encuentra a barlovento y trata de acercarse lo más posible a la Santa Margarita ya que sus cañones tienen muy poco alcance. El buque inglés es más rápido y ágil que el español y encima su tripulación es más experimentada que los marineros españoles. Todo está a su favor. Pero el ser demasiado arrogante a veces se paga y su primera andanada de cañonazos, inexplicablemente, falla. La Santa Margarita se revuelve como una fiera en peligro y trata de enfilar a la Surprise.

TURNO 3

El inglés gana de nuevo la iniciativa. Decide actuar primero y avanza hasta poner su batería de babor a corto alcance del buque español. Al estar a corto alcance se puede realizar un disparo doble contra casco. En la fase de apuntar sólo necesitaba sacar un 3 o más para impactar con un D10 y no lo consigue. El disparo a fallado increíblemente.


Ya que el Santa Margarita no se había activado en este turno puede realizar un disparo de reacción que alcanza al buque inglés en el casco aunque no consigue dañarlo.


A continuación se activa el buque español que navega de ceñida con velas de crucero.

TURNO 4

Continuamos con tiempo en calma y viento del Oeste. Por un punto gana otra vez la iniciativa la Surprise. Esta vez decido que se active primero el buque español. Aprovecho todo su movimiento para virar a estribor y colocarse con la proa hacia el Noroeste y a toda vela.

La Surprise baja a velas de crucero y vira a babor para navegar hacia el Oeste. No hay disparos.


TURNO 5

Cada cinco turnos se debe tirar un D6 para saber si las condiciones climatológicas han cambiado. Tiro el dado pero no cambia nada. Se mantiene la calma.

También hay que tirar un D8 para saber si la dirección del viento cambia. Saco un 7. El viento varía dos cuadrantes a la izquierda. Ahora el tiempo sopla con dirección Sur.

Para no variar el inglés gana la iniciativa y decido activarlo primero. Vira a babor y navega en dirección Sureste a toda vela. Hace un disparo doble con su batería de babor contra el casco del buque español a corta distancia. Esta vez hace impacto.

En la fase de daños tiro el dado de daños de la Surprise (D6) y saco un 5. Este resultado se tiene que restar al valor de artillería que se dispara contra casco que es un 11, pero tengo que sumarle la tirada de un D8 por ser un disparo doble: 11 + 2 - 5 = 8. Éstos son los puntos de daño que se han infringido al Santa Margarita en su casco que pasa a quedar con 11 puntos.


El buque español se mueve a continuación navegando y virando a babor con dirección Suroeste. Dispara doble con su batería de babor contra el casco a corta distancia del buque inglés. Consigue impactar pero sólo logra hacer 1 punto de daño. A la Surprise le quedan todavía 12 puntos de daño en casco.


Continuará...

domingo, 19 de junio de 2011

Entrar, buscar, salir. El desenlace.

Anteriormente en Entrar, buscar, salir: Un grupo de marines reciben la orden de encontrar un maletín de vacunas. No encuentran mucha oposición zombi hasta llegar al almacén en el centro del tablero.

El desenlace.

El marine de tipo "nato" utiliza su acción de turno para registrar el edificio. Debo hacer una tirada de 3d10 y sacar un resultado entre 11 y 19 para encontrar el maletín, si no deberé esperar al siguiente turno. Pero el tiempo es fundamental, los zombis se acercan. Saco un 14. Lo ha encontrado a la primera.


Estas son las fichas de los supervivientes con los datos, armas y equipamiento de cada marine. Es que no las había puesto antes.


Hay que salir por patas. Los marines ganarán la partida si consiguen salir por el lado derecho del tablero.


Los zombis, cada vez más numerosos, se acercan.


El peligro también aparece entre la salvación y mis marines.


En este turno la iniciativa es ganada por los zombis y aprovechan la oportunidad para cargar y llegar al cuerpo a cuerpo.


Por detrás la horda zombi se aproxima cada vez más.


Cuando los supervivientes reciben una carga se debe realizar una tirada de reacción por cada miniatura cargada. Los humanos de tipo "nato" no tienen que hacer esta tirada y pueden elegir la reacción que desee de la correspondiente tabla. Por supuesto decide disparar y luego combatir. Le vuela la cabeza a su pareja de baile.


El otro marine de tipo "experto" también consigue eliminar a los dos zombis que le intentaban morder.


¡Corred! ¡Corred! El camino está despejado (de momento). El marine "novato" realiza una acción de esprintar y así se une a sus compañeros ya que había quedado algo retrasado.


En el siguiente turno se generan nuevos zombis justo delante de mis chicos. ¿Ha cambiado la suerte de los humanos?


Hay que dispararles antes de que carguen. Ya no importa el ruido.


La tensión se palpa en el ambiente. Hasta el marine "nato" falla sus tres disparos, pero consigue escapar del tablero.


Sólo quedaba en el tablero el marine "novato". Estaba casi rodeado y su salvación dependía de la tirada para ganar la iniciativa. Los dados rodaron y por sólo un punto los humanos ganaron. El novato también escapó.


Última foto tomada desde el helicóptero que sacó a los marines con el maletín de ese infierno de muertos vivientes.


Una partida de película. Se mantuvo la emoción hasta la última tirada. Me gusta mucho el sistema de generación de zombis. Van apareciendo por el tablero donde menos te lo esperas gracias a la tirada de un dado de dispersión. La verdad es que en los primeros turnos tuve mucha suerte, además de ganar siempre la iniciativa, los pocos zombis que aparecían lo hacían por detrás de mi ruta de avance. También tuve suerte al encontrar el maletín en la primera tirada y eso me facilitó bastante las cosas. La ruta de escape estaba relativamente despejada aunque se complicó algo al final. Más de treinta zombis "poblaban" el tablero cuando mis marines consiguieron escapar.

sábado, 11 de junio de 2011

Entrar, buscar, salir. Informe de Zombieworld.

He estado jugando a Zombieworld para probar su sistema de juego. Es muy dinámico como ya he comentado en mi anterior entrada. Os pongo aquí algunas fotos de mi primera partida.

Un equipo de cuatro marines reciben la orden de acceder a un pequeño almacén a las afueras de una población. Al parecer en dicho almacén se encuentra escondido un maletín con vacunas para curar la infección zombi.

Decido que cada marine sea de un tipo distinto de superviviente (nato, experto, curtido y novato) para probar todas las opciones del reglamento. Todos están armados con rifles de asalto y además, el soldado novato lleva una caja de munición como equipo extra.

En los primeros turnos los marines ganan siempre la iniciativa y además aparecen pocos zombis sobre el tablero. Pero esto durará poco.


Un primer plano de mis marines. Avanzan sin hacer ruido procurando mantener a los Z lejos para evitar la carga de estos.


El marine de tipo experto dispara contra un grupo de zombis. El rifle de asalto puede disparar hasta tres veces como acción de un turno. Pero sólo logra dos impactos.


Los marines se ven obligados a disparar contra los cada vez más numerosos muertos vivientes. El ruido de los disparos atrae a más zombis.


Los zombis se acercan. Hay que despejar el camino hacia el almacén.


Despejada la ruta el equipo se aproxima al almacén.


El marine de tipo nato (superviviente con los valores de tiro, movimiento y combate más altos) entra en el almacén. Dentro "sorprende" a tres zombis y acaba con ellos pero teniendo que utilizar seis disparos. Mucho ruido.


¿Conseguirán los marines encontrar el maletín y huir antes de ser alcanzados por la horda de zombis que se acerca?


sábado, 4 de junio de 2011

Zombieworld

Zombis a las puertas de nuestras casas. Aquí en España, en nuestras calles y barrios. Zombieworld es un reglamento en español creado por mi amigo Javi de la Asociación Cultural La Última Alianza de Málaga para jugar con miniaturas a escaramuzas entre humanos y zombis. He tenido el privilegio de recibir una copia del reglamento antes de salir a la luz para todos los aficionados y me ha gustado mucho. Se puede o no jugar de forma cooperativa entre los jugadore humanos ya que los zombis mueven y atacan automáticamente. Los humanos forman equipos o "bandas" o incluso personajes individuales pudiendo llevar consigo diferentes armas y objetos para intentar cumplir misiones o simplemente sobrevivir a la plaga zombi. Es un juego bastante dinámico y sencillo. Me ha gustado mucho la forma en que se "generan" los zombis en cada turno ya que incluso se ha de tener en cuenta el ruido producido por los disparos de los humanos. Además, las bandas de humanos pueden luchar entre ellas si los jugadores no desean utilizar el modo cooperativo. Existen una serie de reglas especiales según el tipo de banda que se elija con el aliciente de poder utilizar bandas de moteros, ejército español, bomberos, cuerpos de seguridad de estado, rockeros, entre otros.

Ahora estoy probando el sistema de juego y en breve pondré por aquí algunas fotos de las partidas. Desde mi punto de vista va a ser un reglamento altamente recomendable para pasar unos buenos ratos matando zombis. Podéis encontrar más información en el blog de La Última Alianza.

Quiero dar las gracias a Javi Imperio por hacerme llegar su reglamento antes de su presentación al público y espero y deseo que cuando lo haga tenga la aceptación que sin duda se merece.

martes, 10 de mayo de 2011

Gladiadores para Red Sand Blue Sky - Heroes of the Arena

Un nuevo proyecto. Lucha de gladiadores. Para ello voy a utilizar el maravilloso reglamento "Red Sand Blue Sky - Heroes of the Arena" de Two Hour Wargames.

Aquí os presento mis primeros gladiadores pintados. Son de la marca Crusader Miniatures en 28 mm. Espero que os gusten. Saludos.

Thraex





Hoplomachus





En la Arena